Отчет премьер министра всея вородорения "О игорях поиграных и не очень"

+111
в блоге ОКИ


Распегасус наконец-то дотянул свои лапки до игор и что имеет вам сказать:


Ну, для начала, впечатления весьма неоднозначные, с одной стороны до конца дошло прилично участников, включая даже меня са́мого и даже проекты у всех были плюс-минус играбельными, а не как обычно, что треть игорей это либо одно меню, либо вусмерть забагованный недоуровень, да и тот заслуга скорее готового движка. С другой стороны подъём среднего качества как будто привёл к перераспределению его объёмов между участниками и игры все теперь неплохие, но очень короткие, мдя.
В общем вородор манал вашу кривую систему оценивания.
Так что разбирать подробно каждый пункт и уж тем более приводить их к единой системе оценивания он не будет. И да, если я в цифрах накосячил и суммарная оценка расходится с тем что разбито по критериям, считайте что накосячено именно в критериях.

(240) vorodor My Little Selly: Gamedev is MagicЯ честно собирался сделать эпичную мегаигру, но заблудился на дороге жизни.
Впрочем, мой гениальный план разработки оказался сверхэффективен и даже нифига не сделав за четыре месяца, я собрал игру из говна и палок за два дня. Конечно с одной стороны результат так себе, но с другой если я таки возьмусь что-то делать всерьёз такими темпами…
Графика: 40
Звук: 0
Интерфейс: 30
Геймплей: 50
Сюжет: 20
Оптимизация: 50
Управление: 50


(300) shadowiq Луна ходит по снамСимулятор нытья шадавика забавен конечно, но сделан на отлюбись. Левелдизайн нагоняет такую скуку и утомление, что услышав «а теперь заново обойди все двери в правильном порядке. Каком? А угадай» единственной мыслью остаётся «выруби это нафиг и больше никогда не запускай». Не скажу что игра заслуживает большую оценку чем у меня, но поскольку разница не существенна, подгонять оценки тупо влом.
Графика: 40
Звук: 40
Интерфейс: 50
Геймплей: 20
Сюжет: 50
Оптимизация: 50
Управление: 50


(310) GadS Night of the living AJГрафен шикарен, всё остальное нет. Левелдизайн так себе, пройти игру можно не напрягаясь просто стоя на одном месте, амбары проходятся насквозь и даже после победы враги продолжают спавниться до бесконечности. Единственное что действительно радует это шикарная моделька джоки, здоровенный табун зомбипоней выглядит мегаэпично, особенно когда догнав и сожрав тебя, они начинают сливаться в нечестивое порождение предвечного хаоса, которое извиваясь бесформенным клубком коричневых щупалец разрывает барьеры пространства, заставляя систему зависать в первобытном ужасе перед сочащейся в этот мир древней мерзостью.
Графика: 90
Звук: 0
Интерфейс: 40
Геймплей: 30
Сюжет: 60
Оптимизация: 40
Управление: 50


(320) chaorace DiscordushНу, что сказать, хаоракл — ты пытался.
Нет, много уровней это конечно хорошо, да и музычка отличная, но больше не всегда значит лучше. Всё настолько криво и забаговано, что я дропнул уже на третьем уровне, да и шед как я понял четвёртый прошел тупо забив на игровой процесс и улетая за экран, что как бы намекает.
Графика: 30
Звук: 90
Интерфейс: 50
Геймплей: 50
Сюжет: 20
Оптимизация: 40
Управление: 40


(430) Niko_de_Andjelo Бизоны набигают! indev-0.3А вот наглядная иллюстрация того, что лучше меньше да лучше. Да уровень всего один, игровой процесс предельно прост и безыскусен, но то немногое что есть доведено до ума и в итоге выглядит пусть и не впечатляюще, но всё же лучше чем целых пять различных уровней, но сделанных абы как.
Графика: 70
Звук: 90
Интерфейс: 50
Геймплей: 50
Сюжет: 60
Оптимизация: 50
Управление: 60


(440) McFord P.E.G.A.S.Для начала я категорически не одобряю данный способ применения пегасов.
Вообще, с художественной точки зрения проект выполнен безупречно.
Всё ярко, красиво, музыка подогнана идеально, единственная беда, ужасный левел дизайн, ну или точнее кривая иговая механика, пролететь даже первый блок препятствий я не смог и большую часть уровня оценивал смотря прохождение.
Графика: 80
Звук: 100
Интерфейс: 100
Геймплей: 30
Сюжет: 60
Оптимизация: 50
Управление: 20


(470) ziro_em Starlight on the Weather Factory DemoИ тут в бой вступают Адептус РПГМэйкерус. Ну, сложно всрать игру, когда движок, игровая механика, графика и музыка уже заранее сделаны и готовы к использованию. Идея весьма интересная, исполнение традиционно весьма забавное и окончание просто бомбическое, но контента слишком мало, это даже на введение едва ли тянет.
Графика: 80
Звук: 80
Интерфейс: 80
Геймплей: 60
Сюжет: 60
Оптимизация: 50
Управление: 60


(480) KaskeT LoTДЫЫАААА!!! Кескет как всегда шикарен! Эпичнейший Спайк на превью полностью отражает содержание игры! Он не маленький дракончик, заблудившийся и дрожащий от страха! Он тиран подземелья, держащий свои владения железной рукой, гопающий монстров на бабло и обращающий их в бегство одним своим видом!!! И это нифига не художественная обработка, это краткое и лаконичное описание игрового процесса. А ещё этот божественный саундтрэк? Касочка как всегда неотвратим в создании мегаэпика!!!
Графика: 80
Звук: 90
Интерфейс: 40
Геймплей: 80
Сюжет: 70
Оптимизация: 50
Управление: 70


(500) BlueKrystal My Little EeveeОб этой игре я могу сказать только одно — это волшебно.
Не знаю как, но автор смог впечатлить игрой даже без самой игры. Это не полноценный уровень, это даже не обучение — это коротенький пролог состоящий из одного абзаца, но даже его достаточно что бы пробудить желание увидеть эту игру, настолько всё хорошо сделано. Искренне надеюсь, что создатель не остановится на мимолётной интриге навеянной конкурсом и покажет полноценную историю.
Графика: 80
Звук: 100
Интерфейс: 80
Геймплей: 60
Сюжет: 70
Оптимизация: 50
Управление: 60


(570) VaJa72 Phoenix2Ух, вот уж кто взялся за дело всерьёз! Тури-Дэ Шутер с полноценным обучением ещё и специализированным для разных рас, полноценным уровнем, ещё и завершающей сценой пробуждения. С сюжетом, озвучкой, и всем, всем, всем.
Правда это всё НЕ ИДЕАЛЬНО!!!
Но на фоне остальных участников я могу это стерпеть.
Вообщем победитель довольно очевиден на мой взгляд.
Графика: 90
Звук: 90
Интерфейс: 90
Геймплей: 90
Сюжет: 100
Оптимизация: 30
Управление: 80


И да, отдельно от конкурса хотел бы оценить еще пару личностей.

(80) TabunLadreamПолучает свои заслуженные баллы за шикарный скриншот, пусть и без самой игры.
Графика: 60
Звук: 0
Интерфейс: 0
Геймплей: 0
Сюжет: 20
Оптимизация: 0
Управление: 0


(260) BecauseYayИ вот эта пуська, которая не захотела принимать полноценного участия в конкурсе. Ну да — недоигра, ну да — делать там особо нечего.
Но зато СУТЭКИ КАВАЙИИИИ!!!!
В общем видал наш конкурс и не такие штуки, а понка сделала мой день.
Графика: 40
Звук: 0
Интерфейс: 40
Геймплей: 20
Сюжет: 60
Оптимизация: 50
Управление: 50


*Фурь* Вот такой вот распегасус краткий как нынешние игры и лаконичный как коряга. Впечатления от конкурса смешанные, но в целом весьма позитивные. Того глядишь, на следующий конкурс уже чего нибудь приличного забабахаю, а то и вообще победю. Отдельно хочу поблагодарить шадавика за видосы с прохождением, благодаря тебе я смог в полной мере оценить часть игр, за полное прохождение которых я бы ни в жизнь не взялся.

109 комментариев

Спасибо за отзыв с:
Если напишешь список того, что оказалось не идеальным, сюда или в ЛС, я постараюсь это исправить по мере своих возможностей.

Иронично, что игра, разработанная автором поста получила так мало баллов от самого автора. Не ожидал такого поворота, особенно от тарища вородора. Как по мне, эта игра такого не заслуживает.
Иронично, что игра, разработанная автором поста получила так мало баллов от самого автора. Не ожидал такого поворота, особенно от тарища вородора. Как по мне, эта игра такого не заслуживает.

Как я уже сказал, система оценивания говно, так что мне было тупо влом сводить единый стандарт под всё под вот это и я просто на глаз накидал. По сути победитель очевиден, а остальные места не особо важны ибо полноценная игра тут ровно одна, да и я тут лучше разве что шадавика и BecauseYay, которая вообще вне конкурса, так что сути не меняет.
Если напишешь список того, что оказалось не идеальным, сюда или в ЛС, я постараюсь это исправить по мере своих возможностей.

Жутко лагает на слабых машинах — НЕ ИДЕАЛЬНО!

Нет спецобучения для земнопоней — НЕ ИДЕАЛЬНО!!!

Звуки слишком резкие и не гармоничные — НЕ ИДЕАЛЬНО!!!

Анимация и игровая механика дёрганая и топорная — НЕ ИДЕАЛЬНО!!!

Интерфейс и графика не удовлетворяет моих эстетически потребностей — НЕ ИДЕАЛЬНО!!!

После прищуривания глаза не открываются до конца перекрывая интерфейс — ПОДНИМИТЕ МНЕ ВЕКИ!!!
Не зря написал «по мере возможностей», ох не зря.
— Лаги вряд ли смогу исправить, это мне либо движок менять, либо делать игру двумерной и переделывать целиком.
— Отсутствие спецобучения для бедных земных поняшек я учел, но единственное, до чего догадался — неочевидная закрытая дверь, которую могут выбить только они, тк только они бьют ногами настолько сильно. да, это подсказка, но любопытным читателям этой подсказки лучше подождать, когда я выкачу фикс, там я это наконец доделал)
— Впервые такое слышу про звуки, а мне казалось, что с ними все норм…
— Простите, как оказалось, из меня не идеальный аниматор. Што ж, бывает.
— Это субъективно, лично мне интерфейс нравится, а о пиксели я готов резаться и получать от этого кайф с:
— Странно, я думал, что это исправил. В любом случае, в новом фиксе такого быть не должно.

Если товарищ шадовик не против, я запощу этот фикс отдельно от конкурса где-то на выходных.
— Лаги вряд ли смогу исправить, это мне либо движок менять, либо делать игру двумерной и переделывать целиком.

Сириусли? Ты же вроде на годоте игру делаешь, я конечно в этом не разбираюсь, но мне казалось что там всё не так уж и плохо с оптимизацией. Просто довольно странно наблюдать, как машину нормально тянувшую игры вроде морровинда и хитмана, насмерть залагивает небольшой уровень явно менее качественной игры.
— Отсутствие спецобучения для бедных земных поняшек я учел, но единственное, до чего догадался — неочевидная закрытая дверь, которую могут выбить только они,

Там вроде при выборе расы ещё какой-то подкат обещали.
— Впервые такое слышу про звуки, а мне казалось, что с ними все норм…

Как бы тебе объяснить, это как разница между пиу-пиу лазеров в советской фантастике по сравнению со звёздными войнами. Вроде бы и норм, но такое.
— Простите, как оказалось, из меня не идеальный аниматор. Што ж, бывает.
— Это субъективно, лично мне интерфейс нравится, а о пиксели я готов резаться и получать от этого кайф с:

Годот использует опенгл, причем не самую новую его версию, а многие жалуются на оптимизированность этой системы на фоне других, того же directX, например. На 4 версию движка собираются добавить вулкан, и тогда можно будет говорить про 3д на Годоте, а пока что ну такое.
В Юнити, к сравнению, встроены почти все такие системы одновременно и при запуске игры выбирается наиболее подходящая для конкретной машины, поэтому если б я делал эту игру на Юнити, она бы лагала поменьше. Но после удобства и скорости загрузки Годота я на Юнити вряд ли уже вернусь.

Пока что про подкат можно узнать разве что из настроек управления)))0
Добавлю подсказки по управлению в обучение, пожалуй
Годот использует третью версию. Куда тебе больше — не знаю. В том смысле, что у тебя нет ничего такого, что упиралось бы в ограничения именно третьей версии. Он не использует директХ, потому что опенГЛ кроссплатформенный. Как бы, если нужен директХ — берёшь и пишешь рендерер под него, код открыт. В Юнити, уверен, встроенно всякое, иначе с чего бы проектам на Юнити весить как чугунный мост. Ну и предъявы по поводу древесной структуры и производительности — это к прямоте рук. Там вложенность не для того, чтобы по ней угарать и плодить архитектуру, которая гнётся под своим весом. Браузеры они такой же подход используют и почему-то живут.
Копипаста с Хабра о производительности ГодотаУ движка один минус, как и у других NodeTree движков — производительность. Все подсистемы перебирают все дерево игры. Что для 3Д уровней, с высококачественными моделями начинают мало того, что долго грузится, так еще и вынуждает танцевать с производительностью и заниматься изощирениями, например тот же Multimesh юзать, где ему не место.
Там сама процедура парсинга сцены и всех подсцен при инсталировании — довольно дороговато. А так же, до версии 4.0 — плохо работает InteractiveLoader. Если его вынести в другой поток или чекать каждые 2-3 кадра — грузит долго сцены. А классические load, фризит всю сцену, пока не загрузится. (я сталкнулся с этой проблемой, когда сделал брендовый сплейшскрин, с анимациями и озвучкой, и пока оно проигрывается — ресурсы грузятся в пул ресурсов). Если юзаю InteractiveLoader и вызываю у него poll(). То фризится сцена каждые пару кадров в момент вызова. По сути, пока ты не вызовишь poll(), фрагмент сцены не начнет загружаться.
Это что же получается, годот говно унылое и что бы пилить нормальные 3D игры мне прийдётся учить C# и переходить на юнити?
Я по собственному опыту знаю, что C# не настолько ужасен, как некоторые о нём думают. Есть ещё более весёлые C++ и C, где молодому человеку слишком велик соблазн потерять голову и познать все прелести отладки. Да-а-а-а… Приятное это время, с каким теплом вспоминаю. Хоть и всё таки моя душа принадлежит Pascal: его бесспорная логичность и элегантность сравнима с немецкой дотошностью и логичностью в BMW E32/E34/E38.
Чисто из интереса и желания начать более-менее разбираться в чужом коде поучился немного плюсам и боже какие же там непонятные сообщения об ошибках, на них по сути можно вообще не опираться и играть в угадайку, пока ошибка не пропадет. А забил я на моменте подключения библиотеки. Вроде недавно появился какой-то менеджер библиотек, дающий всю эту головную боль за разработчика, но мне хватило одного факта того, что там для простого подключения библиотеки нужно выполнить столько действий, чтобы понять, что мне хватит знакомств с плюсами.
Хахаха. Полностью согласен, есть такое гавно. Да и сам сталкивался. На Pascal просто в uses прописал, и кинул dcu из SDK в папку с исходником или в Lib. А здесь — не разработка, а одна сплошная война с компилятором.


Особенно поржал с момента в этом посте на Habr: habr.com/ru/news/t/518226/
Спустя 20 лет С++ изобрёл модули. Браво! Ещё Герберт Шилдт писал про это, как особенность компилятора. Нет, язык очень классный, очень гибкий, даже слишком гибкий, и то что внесли много нового в новый его стандарт — то же неплохо. Но порой эта «демократия C++» превращается в абсолютную анархию, где даже профессиональные программисты теряют связанность из-за того, что в нём поведение функций непредсказуемо.
C# есть в годоте и, судя по документации, игры на нем где-то в 4 раза быстрее, но Шарп там пока что не полностью стабильный.
Когда выйдет 4 версия, с ней будут нормальный Шарп и вулкан, а после них юнити точно будет не нужен.
Но господин выше сказал что производительность гробит сама нодовая структура движка, а я хочу собственную батлу клепать в расчете на онлайн 100 на 100 человек как минимум!!! Так послушаешь, получается проще собственный движок запилить, а вородор не программодор, вот вообще, даже до второго курса на программиста так и не доучился!!!
Как говорится, без труда не выловишь и рыбку из пруда с:
И как это соотносится с самой структурированностью движка???
Примерно так, что такие универсальные бесплатные движки как юнити или годот не дадут высокой производительности под такие жёсткие требования. Тут лично я вижу три выхода. Самый простой — закатать губу и снизить требования до более адекватных. Либо готовиться к тому, что придется вставлять костыли во все возможные места и сражаться за каждую отдельную единицу фпс. Либо создавать движок специально под конкретные требования, но в одиночку это вряд ли вообще возможно.
Да ну йобана, да что блин с этими движками не так-то!? Откуда столько проблем а!?!?!?
Ты, когда тебе занижают оценку за использование движка
Добро пожаловать в реальный мир геймдева с:
Советую почитать «Кровь, пот и пиксели», там подробно рассказывается о том, почему серьёзный геймдев на самом деле не полянка с радужными поняшками, а мясорубка, которая спокойно перемолотит тебя, если ты решишься влиться туда всерьёз, каким бы хорошим прогером ты бы не был.
Vorodor, вы ещё много удивитесь, когда ошеломительный успех имели зачастую намного более простые игры, чем всякие баттлерояли, которые через пару лет никто уже и вспоминал с большим трудом.
У вородора не будет баттлерояль, это будет цельный баттлеорган, огроменный, со здоровенными такими трубами в два человеческих роста и резными черепами на корпусе!
А арты или наброски этого органа можно уже увидеть?
Так, никаких фотографий и зарисовок ваших органов на внешке! Вдруг дети увидят?
Мы тут как бы про музыкальный инструмент Орга'н говорили, а не об О'рганах.
Да.
Или учи C++ и переходи на UE.
Не уверен, что примером оптимизированности для слабых компов может быть движок, который сам по себе на них лагает. Хотя я не сильно вдавался — закрыл движок почти сразу после запуска, когда увидел, как сильно он нагрузил систему.
Разработка на слабом компе звучит как оксюморон.
Движок в ходе разработки и движок собранный в игру — две сильно разные вещи.
Не-не-не-не-не, это говно точно не вариант, смотрел я обзоры от людей явно лучше меня разбирающихся в вопросе и анрил явно сосёт, особенно в плане оптимизации, а это один из важнейших параметров. Если на выбор это зашкварное говно, то уж лучше годот, он хотя бы удобный.
О-о-о, хотел бы я увидеть лица тех «обзорщиков», у которых Unreal не дотягивает по оптимизации. Наверняка только дрочить на пиксели и могут, приравнивая самый доступный мощный игровой движок к дорогим CryEngine или тем более Frostbite. Это же не Unity пришедший с мобильной и флеш-разработки.
Угу, только всё что я видел из сделанного на анриле либо безбожно лагает, зачастую даже на минималках, когда всё выглядит как замыленное говнецо, либо i.ytimg.com/vi/vNefro9ttOE/mqdefault.jpg
А я сколько видел демок на Unreal Engine, да и игр тоже — и нормально они работают. Тот же «Everybody's Gone To The Rapture» на UE 4 был богат деталями и не сказать, что лагал.
Даже если предположить, что графен в анриле теоретически действительно возможно нормально оптимизировать, с ним всё равно остаётся достаточно геммора в других областях, дабы рассматривать его как последнюю возможность.
Вам только «Atomic Hearth» поддавай. Хотя и знавал более удачный пример на Unity: тот же «Republique» или «Sally Face».
Тут выше написали очень верный совет: Либо закатить губу и снизить требования до более адекватных. Как сделали, например, разработчики Elite: Dangerous, делая игру «в которую мы сами хотели играть». Либо готовится к тому, что неизбежно придётся вставлять множество костылей во всякие непотребные места, много огребать от публики в ответ и долго и упорно убеждать их в обратном. Для крейтора-одиночки последний вариант подобен профессиональному самоубийству.
Гордый птица вородор таки дождётся релиза четвёртой версии годота и покажет всем кузькину мать.
Таки справедливости ради, если я вижу лагающую игру на анриле, она лагает с графоном. Юнити ухитряется лагать с одноцветными полигонами. А годот я видел редко, но на игре Ваджи ловил вот прямо ощутимые прогрузки с зеркалами.

Хотя, конечно, степень рукожопости разрабов решает, ибо примеры нелагающих игр на юнити я тоже помню, но их исчезающе (в прямом смысле) мало.
Ну дык анрил как раз и заточен изначально под графон, проблема в том, что он безбожно лагает даже когда этого графона особо и нет. Уж не знаю что там разрабы не туда выкручивают, но на моём ведре лагают даже те игры в которых казалось бы и нечему лагать.
А годот я видел редко, но на игре Ваджи ловил вот прямо ощутимые прогрузки с зеркалами.

Не переживай, у меня на старом компе сие поделие вообще намертво залагивало. Довольно забавно наблюдать как угловатые модельки с квадратненькими текстурками убивают систему, которая нормально тянет морровинд.
Не переживай, у меня на старом компе сие поделие вообще намертво залагивало. Довольно забавно наблюдать как угловатые модельки с квадратненькими текстурками убивают систему, которая нормально тянет морровинд.

у меня старом компе LoE вусмерть лагала на минималках, а там практически текстур нет даже) Но в целом прикольно видеть, как на андроидах тормозят кликеры.
в целом прикольно видеть, как на андроидах тормозят кликеры.

вообще не прикольно =( игра уровня сеги не должна зависать на мобилке с гигом оперативы!
Чел, у меня на ПК тянущем эти ваши крузисы лагают мобильные кликеры, у них там бл*ть в минимальных требованиях 8 гигов оперативы, в ёб*ном бл*ть кликере.
забавно наблюдать как угловатые модельки с квадратненькими текстурками убивают систему, которая нормально тянет морровинд.

Я примерно о том же говорил. Игры с открытым миром (гта), с играми с физикой (халфа), пространством (портал) работают без нареканий, а игра с уровнем графики, в лучшем случае, начала трёхмерной эпохи видео игр лагает до неиграбельности. КАК?
Чаще всего из-за того, что инди-разработчики недооценивают тяжесть скриптов для компьютера.
Также популярно пихать неоправданно тяжёлые ресурсы, которые пользователь без 4К всё равно от нормальных не отличит.
Ну и чтобы совсем понять картину, в играх от профессионалов используются такие штуки, как LoD, обработка вершин вместо пикселей, выгрузка объектов вне поля зрения, запекание теней, хитровымудренные псевдомодели, активное использование постобработки вместо честного просчёта и так далее. Всё это требует знаний и человекочасов, а у инди-разрабов ни того, ни другого обычно.

Говоря совсем коротко: чтобы игра работала, нужно работать; чтобы игра работала нормально, нужно работать вдвое больше. Даже если вы профессионал.
Надеюсь, я понятно объяснил.
Да, но касаясь конкретно случая Ваджи — модели низкополигональные, текстурки низкого разрешения, никакого графонодрочерства имени сашеньки в 4К
обработка вершин вместо пикселей

запекание теней, хитровымудренные псевдомодели

В целях общего развития, а можно про вот это чуть подробнее или хотя бы киньте ссылкой, где это разжёвывают? Особо триде играми не интересовался (в смысле их геймдевом), потому мне интересно как снижают нагрузку на систему.
конкретно случая Ваджи — мы всё ещё не знаем, как у него обстоит дело со скриптами. Например, если в недавно вышедшем демо ЯндереСима отключить все скрипты, fps вырастет на целую треть. Ваджа, я ни в коем случае не критикую тебя или твою игру, это абстрактные рассуждения.

обработка вершин вместо пикселей 1 2 — если присмотреться к свету фонарика, можно заметить, что освещение рассчитывается по полигонам, а не по пикселям, что даёт внушительную экономию ресурсов компа. К вопросу о нелагающих старых играх.
запекание теней — чуть ли не самая базовая функция, но многие ей пренебрегают… В статье кстати освещается ещё несколько способов сделать освещение подешевле.
хитровымудренные псевдомодели — просто подумай, ведь кто-то как минимум пару вечеров сидел и делал это.
Запекание теней — такое себе, потому что требует разбивать сцену на статические и динамические части, и что-то я не уверен, что динамические и статические тени / освещение будут дружить. Но да, есть такая оптимизация. Хотя сейчас и пиксельное освещение работает на утюгах прекрасно. Запекать сейчас есть смысл всякие дополнительные карты вроде того же АО.

Деревья из диаблы это тоже исключение — хороший пример как сделать «дёшево и сердито», — но всё равно исключение. В общем случае такие вещи называются LoD оптимизацией, и ты просто не грузишь высокополигональные модельки на растояниях, на которых такая полигональность не роляет. Вплоть до того, что на самом дальнем расстоянии ты рендеришь тупо билборды.

Забавно, кстати, было прочитать в статье про освещение, как автор героически удалял стены, которые не видит камера. Видать, про back-face culling ему не рассказывали.
Насчёт скриптов — буквально сегодня проверял штатным годотовским профайлером, скрипты в игре забирают максимум 0.2-0.3 миллисекунды, большая часть лагов из-за моделей (модель гг имеет 1к+ полигонов, но это точно стоило того к тому же, она там одна такая), текстур, физики и освещения. На самом деле, есть небольшой косяк в виде 4К текстуры на всю плоскость земли, но я постараюсь это исправить, обещаю с:
и чего все так не любят gridmap?)
Кажется, самое время для меня его полюбить)
А вообще, когда я игру разрабатывал, это было временным решением, про которое я в итоге забыл))
там даже не обязательно в 4К текстуре может оказаться дело, а просто в охуенных размеров плоскости, на которую она натянута =/
Но у плоскости же максимум два треугольника в полигонах? Логика подсказывает, что размер
полигонов не так сильно влияет, как их количество
хз, у нас был такой факап, решился уменьшением размера, хотя я продолжал топить за гридмап, прекрасно отдавая себе отчёт в том, что у нас некому клепать тайлы =) но вообще это надо тестить
Ну как бы сказать...
Если знаешь, как починить эти стыки между тайлами, я переделаю остальные локации под гридмап, иначе придется оставить здесь 4к текстуру
на первый взгляд это текстуры плывут
забыл как эта хуета называется, когда тексели выбираются под острым углом
как водится, «у меня такого не было»
надо разбираться
можешь гольную сцену без ничего выдрать? чисто гридмап локально посмотреть
Скинул в лс
Да, это совершенно точно texture-bleeding: у тебя под острым углом хватается пиксель из соседнего спрайта в атласе. Вообще, атласы в таких случаях настоятельно не рекомендуются. Это будет работать, например, в изометрии (не факт, но должно), а вот перспективные искажения тебе совершенно точно всё порушат. Что могу предложить:
1. Использовать отдельные материалы
2. Оставлять в атласе пробелы, то есть использовать не соседние текстуры, а через одну (как-то так) заполняя окрестности повтором текстуры, чтобы она протекала в саму себя. Как вариант в таких местах можно втыкать переходные текстуры, главное умело подобрать соседей =/
Ахаха, вариант 3: включить галку «Анизотропная фильтрация» (это слово, которое я забыл) в настройках текстуры =)
Помогает на коротких расстояниях, а в далеке всё равно остаются «швы», так что вариант ниоч
Но если отключить мип-мапы, то вроде работает, но в очень редких случаях — не работает =/
Мип-мапы, кажется, именно то, что здесь требовалось отключить
А настройки пробувал ковырять? Помнится у меня похожая шлабуда в конструкте с тайлмэпами була, оказалось я забыл поставить одну галочку в настройках.
Пробовал, но, как оказалось, недостаточно тщательно с:
В целях общего развития, а можно про вот это чуть подробнее или хотя бы киньте ссылкой, где это разжёвывают? Особо триде играми не интересовался (в смысле их геймдевом), потому мне интересно как снижают нагрузку на систему.

Да на официально канале Unreal Engine по этому поводу полно видео с презентациями, разборами демо, вебинарами и даже уроками гейм-дизайнеров.
Вообще-то LOD — это уровни детализации объектов в сцене. Раньше они обрабатывались на процессоре, так как игры имели несколько наборов текстур (с высоким и низким разрешением), с приходом Mesh Shader-ов («Шейдеры примитивов») это можно считать на видеокарте, раздвигая возможности количества объектов в сцене с нескольких тысяч, до нескольких сотен тысяч и более.
Происходит не только выгрузка, но и загрузка объектов вблизи поля зрения — это довольно интересный механизм менеджмента текстур между оперативной памятью и видеопамятью.
Запекание карт теней (там реально «Baking Shadow Maps») происходит не в игре, а часто на процессе графического оформления дизайнером. Там много нюансов с динамическим светом, который зачастую создаётся такими ухищрениями, что тут в двух словах не описать.
И наконец игры хорошо работают, не из-за отсутствия чего-либо, а из-за работоспособности этого чего-либо. Важно тестирование. И тут сильно уже от конкретного случая зависит.
Игры с открытым миром (гта), с играми с физикой (халфа), пространством (портал) работают без нареканий, а игра с уровнем графики, в лучшем случае, начала трёхмерной эпохи видео игр лагает до неиграбельности. КАК?

Это о какой конкретной игре мы говорим. Давайте в деталях, что она из себя представляет, что может и прочие нюансы. Может там дело в том, что разработчик так накосячил, что у рендеринг софтверный и он этого просто не замечает.
Это о какой конкретной игре мы говорим.

Те что НЕ лагают: третьи ГТА (что на компах выходили), халфа, портал.
Те что лагают: фанатские, как не странно, игра Ваджи, игра по Адвенчур тайм, сейчас название не вспомню — лагает не так сильно, но подтормаживания заметные. Хотя графика там тоже не некстген.
Разработчику стоит поработать над форматами хранения текстур, чтобы их подгрузка не вызывала долгих задержек. Может поработать над объектами, в частности их организацией в памяти. Пока что я могу сказать только это, по таким симптомам.
«Ваше мнение очень важно для нас»
эм… hollow knight на юнити… не лагает…
Ну сравнил жопу с пальцем, hollow knight это двухмерный платформер, он по определению во всех отношениях на порядок менее требователен к ресурсам чем 3D игры. И кстати да, на переходе в город он всё равно лагает, видимо на оптимизацию дождика разрабы забили.
И он всё равно в 3Д, потому что в 2Д анрил принципиально не умеет.
Ага, вот только все расчёты идут только в двух узмерениях и уж не знаю как анрил просчитывает плоские модельки, но подозреваю что всяко проще нагромождение из 100500 текстурированных и фиг знает чем ещё обмазанных полигонов.
Так-то да, но архитектура там используется та же, и расчёты таки идут в 3Д. Хотя могу ошибаться — давно дело было.
Сильно сомневаюсь, нет, конечно может быть разрабы совсем уж откровенные похуисты, но по моему проще самому прописать 2D механику, чем полагаться на встроенные 3D вычисления.
Ты только не забывай, что на физике до кучи завязаны коллизии, и анимация, и коллизия с анимироваными штуками. Я видел, конечно, «да заебал меня ваш box2d — напишу свой», но это было в челленджах, а не в продакшене.
Я просто в душе не ебу как вычисляются коллизии, но подозреваю, что в двух измерениях их вычислять проще чем в трёх.
два измерения это частный случай трёх измерений)
ну и если ты используешь динамические структуры (quad-tree) для оптимизации, то практически не теряешь в производительности. но вообще да, специально заточенная система всегда будет эффективнее. Но движки они не про это: если они не достаточно универсальные, то кто их будет пользовать.
два измерения это частный случай трёх измерений)

И именно поэтому алгоритм просчета коллизий для первого случая в несколько раз проще чем для второго.
ниет) разница только в том, как тестишь примитивы. а примитивы по итогу всё равно разбиваются на convex-hull и сводятся к нескольким частным случаям.

на самом деле, попробуй по фану написать ресолвер для коллизий)
я как-то упоролся, но для кружков в 2Д без развесовок и оптимизаций =/
Эээммм, я конечно нифига не понимаю в программировании, но разве коллизия между кругами это не просто сравнение их суммарного радиуса с расстоянием между центром фигур? В чём собственно сложность?
так-то да, но потом ты понимаешь, что нужно разруливать множественные коллизии)
Так ты ж сам казал что «без оптимизации».
не в том смысле: вот у тебя круг в середине и на этом кадре в него втыкается круг слева и круг справа. а теперь нужно их растащить так, чтобы это выглядело вменяемо.

оптимизация это когда ты не чекаешь коллизии для двух кругов на противоположных концах карты.
Ну так это уже расчёт не коллизий, а их последствий, тоже кстати для кружков совершенно элементарный и осиливается даже школьником.
просто предложил, для общего развития: даёт повод копнуть в разные вещи.
как вариант можешь попробовать коллизии с треугольниками)
Не-не-не-не-не!!! Ты мне ещё предложи киллизии 3D полигонов просчитать, ну нафиг!
да ладно, я ж не злодей какой-нибудь)
но в треугольники бывает копнуть полезно, хотя бы в ту же растеризацию треугольника
просто потому, что применить этот скилл можно в более глубинных механиках, не касающихся отрисовки/анимации/физики непосредственно
Вот вспомни, например, из четвёртого фолача треугольник, на котором ты в создании персонажа выбираешь телосложение: из положения точки вычисляются веса для отдельных его вершин, а из этих весов складывается, насколько ты толстый/мускулистый/дылда
извиняюсь, но… при чём тут сейчас анрил? :\ конкретно в ответе на это сообщение
Возможно просто очепятка?
Наверное, я просто тупой. А какая разница?)
посмотри на antichamber
Оооо, странная неведомая хренота это круто.
ну… не столь уж неведомая, в год своего выхода словила немного хайпа, как что-то дико необычное и прикольное
Вородор о ней особо не слышал, да и вообще говорил о содержании.
Попробуй, советую :D
Агась.
Вородор слишком хвалит Каскета. Каскет смущён
Сюжет: 70
Оптимизация: 50

Откуда так много в сюжете и за что снизил в оптимизации?
Как я уже сказал, оценки раскидывал на глаз, так что они весьма условны, а сюжет у меня включает так же атмосферу и впринципе возможности для трактовки происходящего. 50 это средняя оптимизация и это я тебе ещё накинул очков, хотя по хорошему должно быть меньше ибо после смерти счётчик здоровья не сбрасывается и игра перезапускается с нулевым здоровьем, в общем кескет в своём духе «Так много мёртвых Спайков!!! ».
ибо после смерти счётчик здоровья не сбрасывается

Судя по тому, на какую игру Каскет опирался, это может оказаться фичей…
Это не фича, это кривые лапки =/
:-/
:3
То чувство, когда авторов хороших игр знаешь по их фанфикам, которые у тебя в избранном. И никто из них не сделает ни полноценной визуальной новеллы, ни мода для The Sims, ни даже демки, где разгуляется своими навыками гейм-дизайна. Эх-х-х. Брали бы пример с Epic-ов что ли, у них один гейм-дизайнер из своих ZBrush моделей сделал демку, которую можно смотреть вечно, концепцию игры, которую первой хочется купить, и гениально презентовал технологии. Эх, где же простенькие игры в издательстве Alawar, жанра «Поиск предметов», в которых умудрялись на статичной камере делать красивые и динамичные фоны, умещать в сюжет целые повести и при этом все игры получались очень реиграбельными. У меня один только их «Виртуальный город» 2010-го года является самой долгопроходной, самой затягивающей и одновременно гениально простой игрой в жанре «Бизнес». Товарищ Vorodor, что мешает конкурсантам объединить усилия? Видно же, что кто-то силён в концепции, кто-то в сценарии, кто-то в коде, кто-то в левел-дизайне, кто-то в звуке, а кто-то в гейм-дизайне целиком.
На то господин мундосподин есть две довольно очевидных причины. Во-первых, это творческая заноза, поселяющаяся в конкурсантских ягодицах и сподвигающая последних на подвиги самовыражения через собственное видение желаемого результата, что плохо сочетается с ремесленным прагматизмом и исполнительностью, так необходимыми для участия в объединённом проекте. Во-вторых, банальный недостаток свободного времени и желания продуктивно тратить его на разработку, что делает крайне маловероятным способность большого числа людей параллельно вести разработку и своевременно кооперироваться, как видишь большинство даже на свою игру тратят от силы пару дней за пол года, куда уж там соблюдать сроки и подстраиваться под других ради чужого проекта.
Конечно обе эти проблемы решаемы грамотным руководителем, прекрасный радужногривый патриций в зелёном берете и с кубинской сигарой в зубах, погоняющий холопов хлыстом мог бы с лёгкостью привести отечественный геймдев к светлому будущему, но на данный момент он к сожалению испытывает финансовые затруднения и пока не готов окунуться в прекрасный мир диктатуры и угнетения.
Товарищ Vorodor, а вы можете размышлять не только штампами? Смотрите на мир с глаз современности, сейчас играют роль мелкие группы сообществ, работающих независимо в общих интересах. И пресловутый Хакатон ещё никто не отменял.


И к слову, наши разработчики итак на первых местах в мире, только в gamedev сидят не на консолях и ПК, а на мобильных платформах. Для меня это было тем ещё разрывом шаблона.
Жесть. Это уже второй пост, где моя игра оказалась в пятёрке лучших. Мне даже как-то неудобно становится
Ого, внезапная приятность. Пасиб

Вообще надо было мою первую игру предоставить на конкурс
Надо было всё представить на конкурс. В следующий раз не стесняйся.
Слишком много Деши
Дэши много не бывает!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.